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...." el pueblo recoge todas las botellas que se tiran al agua con mensajes de naufragio. El pueblo es una gran memoria colectiva que recuerda todo lo que parece muerto en el olvido. Hay que buscar esas botellas y refrescar esa memoria". Leopoldo Marechal.

LA ARGENTINA DEL BICENTENARIO DE LA PATRIA.

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“Amar a la Argentina de hoy, si se habla de amor verdadero, no puede rendir más que sacrificios, porque es amar a una enferma". Padre Leonardo Castellani.

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“Una única cosa es necesario tener presente: mantenerse en pie ante un mundo en ruinas”. Julius Evola, seudónimo de Giulio Cesare Andrea Evola. Italiano.

sábado, octubre 06, 2018

¿Por qué los adolescentes están todo el tiempo conectados a las redes?

¿Por qué los adolescentes están todo el tiempo conectados a las redes?

Carolina Duek, investigadora adjunta de Conicet y directora de la revista Lúdicamente, aborda en este artículo de opinión algunas preocupaciones de los padres sobre la sociabilidad de los jóvenes y su vida en la web.

La vida cotidiana de los adolescentes es objeto de preguntas, generalizaciones, dudas y reflexiones.
¿Qué hacen? ¿Por qué están todo el tiempo conectados? ¿Con quiénes y a qué se conectan? ¿A qué juegan? ¿Por qué se ríen de esos videos? ¿Quiénes son los instagramers que siguen? Todas estas preguntas se responden con una necesaria interacción con ellos y, en el caso de los abordajes científicos, mediante trabajo de campo que exige escuchar. Qué les gusta, qué hacen y qué significa para ellos todo lo que eligen, descartan, seleccionan y depuran se trama con sus vínculos, aspiraciones y deseos.
Una de las mayores preocupaciones que aparece en los espacios de investigación con padres y docentes se relaciona con los videojuegos: “La mayoría son muy violentos, me espanta”, “Están demasiadas horas”, “No sé qué hacer ya con la Play (consola de juegos) en casa”.
Los videojuegos tienen mala prensa en el mundo de los adultos pero son ellos quienes, paradójicamente (o no tanto) los proveen de manera directa o indirecta (aceptando regalos o dejando a sus hijos usar sus ahorros, por ejemplo). Ya sea desde una consola de juegos hasta los gratuitos que se bajan en el celular, muchos adolescentes juegan videojuegos. Lo hacen de manera sostenida como práctica y eso se explica por un análisis de sus infancias en las que, en los casos de los niños que acceden a la conexión, aparece como continuidad en la adolescencia. Así como constituyen una práctica significativa para los adolescentes, los videojuegos son una preocupación y constituyen un territorio ajeno y poroso para muchos adultos.
La diferenciación entre lo real y lo virtual es un eje necesario de análisis. Todos los adolescentes que he entrevistado en quince años de investigación diferenciaron claramente lo que podía o no hacerse en el mundo virtual con relación al real. Que maten en un juego, que atropellen, que seleccionen cómo asesinar a otros no tiene, para ellos, ningún correlato con acciones que se continúan en la vida “real”.
Asociar un acto violento de un adolescente con un videojuego es incorrecto e injusto con la trayectoria, las tensiones y las complejidades propias de la vida social.
Las reglas, los límites de acción y las interacciones adquieren dinámicas diferentes en función de los soportes y las plataformas por las que se interactúa en un juego. Esto no supone desplazar el análisis de contenido de los juegos, pero sí implica jerarquizar las apropiaciones y las prácticas cotidianas de todos los sujetos sociales que deben analizarse en los contextos en los que acontecen. La asociación de un consumo cultural con una práctica violenta o negativa de manera determinante es una simplificación. Y es sobre esa simplificación que se construyen las generalizaciones – despersonalizadoras e injustas– sobre “los adolescentes”.
Muchas veces, en los procesos de investigación, los adolescentes afirman que juegan porque sus compañeros también lo hacen independientemente del tipo de videojuego que sea. En estos casos el jugar opera más como puente socializador que como práctica comprensible en sí misma. Sin los otros que juegan con y contra ellos, no hay análisis posible del lugar que ocupa ese videojuego en la trama de ese adolescente.

La clave de análisis, finalmente, se vincula con el diálogo y la escucha, con la necesidad de correrse de generalizaciones y conclusiones abstractas y escuchar más allá de los prejuicios. Los videojuegos constituyen, hoy, una práctica clave para muchos adolescentes. Y es a través de ellos que se construyen significados, pero también formas de negociar las identidades. El universo adolescente tiene características que se relacionan con las personas que lo componen. No es un mundo uniforme ni homogéneo. Acercarnos, como adultos, a los consumos que eligen nos va a permitir, sin lugar a duda, comprender las pragmáticas de uso que no se reducen a dicotomías (bueno/malo, positivo/negativo) ni a generalizaciones (todos lo hacen) sino que explican de qué modos los adolescentes están negociando su lugar en el mundo con las herramientas que tienen a su alcance. Ahí radica la clave para comprender por qué asesinar zombies puede ser una forma de socialización.
Publicado en Diario "Clarín", 5/10/2018.

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La diferencia de opiniones conduce a la investigación, y la investigación conduce a la verdad. - Thomas Jefferson 1743-1826.